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Alumnos de Guión Multimedia 2016

Las notas finales. Les dejo los chicos que quedaron Regulares para que se puedan inscribir para rendir el final.
BELIUX QUIROGA JONATHAN
LIZZI ELVIO
GUIDO BLAS MACIEL
QUEVEDO GONZALEZ ERICA
ZEBALLO HECTOR

Los demás alumnos han promocionado la materia . No tienen que rendir.

Atte Profesor Ferrando

1 comentario hace 3 años

Trabajos prácticos para aprobar la materia

Estimados alumnos de guión multimedia, a continuación les pido que dejen en el comentario del foro los links o ulr de sus trabajos prácticos para aprobar la materia.
Recuerden que son ocho prácticos y necesito los 8 links de las entradas de sus blogs donde postearon los prácticos.

Atte profe Ferrando

8 comentarios hace 3 años

Practico sobre la unidad 5 El story-board

Chicos a continuación dejen sus resúmenes sobre la unidad 5. El story-board

5 comentarios hace 3 años

Practico sobre la unidad 3 -mitad- y la unidad 4 de Guion Multimedia

Alumnos de guion multimedia, por favor dejar a continuación el resumen de 3.3. Sistemas de navegación hasta el final de la unidad cuatro. 4.6. Recursos y ejemplos de guión multimedia.

Atte profe ferrando

6 comentarios hace 3 años

Diseño de la interactividad

Hola Chicos de guión multimedia. Por favor en los comentarios del foro por favor dejar el link o ulr de vuestro blog con el resumen de la unidad 2 que lleva por titulo Diseño de la interactividad.

Atte profe Ferrando

8 comentarios hace 3 años

3 practico sobre concepto de comunicación y principios

Del libro el guion multimedia de Guillem Bou Bauza hacer el resumen de los conceptos de comunicación y los distintos principios.

Responder estas preguntas
1. Supongamos que vamos a realizar una aplicación multimedia
consistente en diversos juegos infantiles que plantean problemas al usuario de
que modo contribuye al guión el adaptar dichos juegos para que formen parte de
una misma historia, que se desarrollar· a medida que el jugador los supere?

2. En una aplicación el jugador tiene que visitar ciertos bloques de
escenas en un orden concreto para que la historia que descubra tenga sentido.
Dichas bloques se corresponden con diferentes lugares geográficos. Idee un
sistema para disimular el determinismo que conlleva esta limitación.

3-En las películas, la panorámica se usa frecuentemente a modo de
contextualizacion o de introducción a la acción. Suponga que en una aplicación
multimedia la acción transcurre en una ciudad en un capítulo y, en el siguiente, la
acción se ha desplazado a otra. Idee un ejemplo interactivo (panorámica mas
acción del usuario) para enlazar las pantallas del discurso de la aplicación.

4.Supongamos que en una escena vemos que un avión aterriza y, a la
vez, que alguien llega a la terminal del aeropuerto. Analice las asunciones
implícitas.

5-Haga lo mismo con la siguiente escena: "El armario esta abierto y
alguien entra con ropa en la mano".

6- Haga lo mismo con: "En una habitación, alguien sentado y suena el
teléfono".

7-Veamos ahora ejemplos de sorpresa y coherencia en aplicaciones
interactivas. Que sucede cuando en pantalla se ve el interior de una vivienda y el usuario hace clic sobre una ventana?

8-Haga lo mismo con: "La escena transcurre en una clase llena de niños.
Por la puerta traslucida del aula se ve el perfil del profesor, que esta fuera
hablando con otra persona. El usuario hace clic sobre dicha puerta."

9. Haga lo mismo con: "En pantalla vemos una calle de una ciudad. Hay
un coche aparcado y el usuario hace clic sobre el."

5 comentarios hace 3 años

Practico sobre el proceso de creacion de un producto multimedia -2-

Chicos por favor dejar el link de su trabajo practico

5 comentarios hace 3 años

Informe sobre el Guion Multimedia

Alumnos dejen sus links o ulr sobre el tema del guión multimedia en los comentarios

11 comentarios hace 3 años

Recuperatorio de la materia guión multimedial 2015

Análisis de una aplicación o producto multimedia

Diseño de la interactividad

1- la idea

2- La sinopsis

3-Cómo presenta los contenidos: de forma secuencial, aleatoria o mixta?

4- La comunicación es muy estructurada o poco estructurada?

5- Temporalidad: Vida, Historia e inteligencia.

6- Interactividad e interacción: 1er grado, 2do grado o de 3er grado. Nivel 1, 2 , 3 o 4.

7- Reglas en el diseño de la interactividad: se cumple algunas de las reglas de Bou o Mok?
cuales?

Organización de la información

Clasificación de la información por categorías

Agrupación temática y redefinición de los grupos temáticos

Que Modelos de organización de la información tiene la aplicacion ?

Sistemas de navegación

Tipos de navegación: abierta, cerrada o mixta. Interna o externa?

En la medida de sus posibilidades elabore un diagrama de flujo de la aplicación.

Más información sobre diagramas de flujos:

http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
http://www.network-press.org/?diagramas_flujo
http://www.mis-algoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramas-de-flujo
http://www.elticus.com/?contenido=19
Más ejemplos de diagramas:
http://www.mis-algoritmos.com/ejemplos/diagramas-flujo.htm
Programas para hacer diagramas:
FreeDFD es un editor e intérprete de diagramas de flujo.
http://wiki.freaks-unidos.net/freedfd/

Elstory-board multimedia

Funciones y ventajas del story-board

Grafo general y grafo exhaustivo

El story-board con wireframes

Narrativa de wireframes guiados

Recursos e información en Internet sobre wireframes
http://www.boxesandarrows.com/view/the_guided_wire
http://isopixel.net/archivo/2008/07/wireframes/
http://www.webstudio.cl/blog/wireframes/
http://www.galinus.com/noloentiendo/2005/07/wireframes-recopilacin-deenlaces.html
http://www.torresburriel.com/weblog/2006/05/14/narrativa-de-wireframes-guiados/

1 comentario hace 4 años

Resumen de la unidad story-board multimedia

Por favor chicos dejar el link con el resumen de la unidad de story-board multimedia en los comentarios por favor.

7 comentarios hace 4 años

El libro sobre Guión Multimedia ya esta en fotocopiadora

Chicos ya les deje el libro de guión multimedia en la fotocopiadora de Quality enfrente del Correo Argentino, como habíamos coordinado en las clases.

Por favor miren la unidad donde vimos los principios de simetría, barrido, etc

TEXTO E IMAGEN EN LA NARRACIÓN AUDIOVISUAL

Una parte importante de la narración audiovisual en las aplicaciones
multimedia es la combinación de texto e imagen. Un texto que acompaña a una
imagen normalmente tiene la función de anclaje o de relevo.


1. Durante la guerra de golfo en Estados Unidos se emitía un spot
televisivo en el que se veían unos soldados acurrucados bajo una lluvia
torrencial, pasando auténticas calamidades. Un solo texto acompañaba la escena: Freedom isn't free (la libertad no es gratis). Comente la función de anclaje del texto ante la polisemia de la imagen y dé dos ejemplos de mensaje
completamente diferente que podría obtenerse cambiando dicho texto.

2. En una pantalla vemos el interior de una habitación. Al pasar con el
cursor sobre unas joyas que hay sobre el tocador, aparece una etiqueta que dice
"joyas". Comente esta combinación de imagen y texto.

3 comentarios hace 4 años

INFORMACIÓN ICÓNICA

En multimedia no somos tan precisos como en semiótica (es decir, no
distinguimos entre signos, símbolos e iconos). En el sector se utiliza la palabra
icono para referirse a cualquier elemento gráfico, de tamaño reducido en general,
y que indica alguna cosa al usuario (una opción de menú, una zona sensible,
etc.). Hay iconos que se han hecho universales en el mundo informático (como el
indicativo de información, consistente en una “i” de color claro encerrada en un
círculo de azul oscuro), pero existen muchas indicaciones que dar al usuario y
que exigen que el guionista sea creativo.

Se ven aplicaciones con iconos originales y de significado fácilmente
inteligible. Éstos son el ejemplo a imitar. Una aplicación con iconos diferentes,
frescos, pero de percepción rápida causará siempre una buena impresión. Un
buen guionista debe ser capaz de ofrecer muchos tipos de gráficos posibles
para una determinada función. Ello será indicativo de la experiencia que tiene en
diseño y del aprovechamiento que ha hecho de la misma.

1-Para empezar, es importante que un guionista tenga recursos. Por tanto, le pedimos que diseñe cinco iconos para cada uno de estos temas. Si no se
le ocurren, búsquelos en Internet y tome ideas a partir de la observación de los
que se suelen utilizar.

a) Reloj de tiempo.
b) Salida de la aplicación.
c) Vuelta al menú principal.
d) Vuelta a la pantalla anterior.
e) Salvar/recuperar sesión
f) Imprimir
g) Marcador de puntos

2. ¿Qué podemos decir de un sistema de enseñanza virtual o de información en el cual los alumnos o usuarios preguntan por el significado de los
iconos?

3. Idee una técnica simple para que los iconos reaccionen cuando el
usuario haga clic sobre ellos.

3 comentarios hace 4 años

PRESENTACIÓN DE PROYECTOS AL EDITOR

En las presentaciones de los proyectos multimedia son importantes las
sinopsis. El guionista debe saber explicar en cuatro palabras en qué consiste el
proyecto. Hacerlo es muy difícil. En un número limitado de palabras se deben
buscar las de más impacto en el receptor. Por ello, una sinopsis es más que un
resumen: es una carta de presentación y es el inicio de una campaña publicitaria.

Para empezar, pruebe con sinopsis de películas. Cuando vea que sus
explicaciones convencen a sus amistades para que vayan a verlas, pruebe
entonces con aplicaciones multimedia.

1-Haga, en la medida de lo posible, una sinopsis de no más de 80
palabras de las películas siguientes:
a) Fargo
b) El padrino
c) El planeta de los simios
d) En busca del arca perdida

2-Le pondremos como ejemplo las aplicaciones que hemos seguido en el
libro, con las cuales a estas alturas ya estará familiarizado. Haga, pues, las
sinopsis de las siguientes aplicaciones multimedia:

a) Las aventuras de Ulises
b) Cómo funcionan las cosas
c) Guía para conocer los árboles
d) Noemí y el piloto en los Andes

3. Le damos unas aplicaciones interactivas de interés social. Se entiende
que podrían distribuirse en cd-rom o residir en páginas web. Intente ser novedoso
y señale los puntos de interés que podrían constar en su informe para el editor:

a) Una aplicación pensada para sensibilizar al personal de una
empresa sobre la necesidad de la calidad en su trabajo.

b) Una aplicación sobre la necesidad de un cambio político hacia la
democracia en un país donde todavía existe cierto temor a un régimen totalitario
establecido.

4. ¿Cómo enfocaría la dramatización en una aplicación multimedia para
la prevención de drogodependencias en adolescentes?

4 comentarios hace 4 años

BARRIDO. repaso clase anterior

1-La siguiente pantalla pertenece a la aplicación Guía para conocer los
árboles. Justifique la distribución de los menús y las ilustraciones.

imagen

2-En las figuras siguientes reproducimos diversas pantallas de Las
aventuras de Ulises. En la figura de la izquierda Ulises es recibido por la
comitiva de la ciudad del Loto, de la cual desconfía. En la de la derecha, el
Cíclope cierra el paso a los marineros. Explique en cada caso la relación entre la
relación y el sentido de los elementos de la pantalla.

imagen

comentar hace 4 años

SIMETRÍA . Repaso clase anterior.

¿Es el mundo mayoritariamente simétrico o asimétrico? Las formas
simétricas ayudan a la composición de la pantalla, pero tienen un componente de
redundancia. En las formas o distribuciones asimétricas debe tenerse en cuenta la
orientación: en general, todo lo que se sitúa a la derecha sugiere velocidad,agilidad o precipitación y todo lo que se sitúa a la izquierda, reflexión, prudencia o lentitud.

1-Comente la pantalla de presentación que se reproduce en la figura por
lo que se refiere a la simetría.

Abeto Rojo, imagen

2-Esta pantalla pertenece a la aplicación Noemí y el piloto en los Andes.
La bruja y el brujo tienen funciones diferentes, así como los iconos que se ven a
su lado. Coméntela por lo que se refiere a la simetría.

comentar hace 4 años

DISEÑO DE PANTALLAS. ENCUADRE

Hay una falsa creencia que nos hace descuidar los encuadres en las
aplicaciones, por aquello de que hay botones y elementos interactivos. Se tiende
entonces a poner fotos con poco impacto y demasiado descriptivas.

Entre otras cosas, los ejercicios de este capítulo son para que se
acostumbre a no abusar del plano general. Por ejemplo, cuando a alguien le
hablamos de una aplicación sobre anatomía, fácilmente se imagina que verá una
pantalla con el cuerpo al completo y, en ella, deberá hacer clic en la parte
anatómica sobre la que quiere información. Este detalle es indicativo que el plano
general está muy extendido en las pantalla de aplicaciones multimedia y, por
tanto, obrar como se describe en el ejemplo es previsible, poco original y no
aporta nada nuevo al diseño de una aplicación.

Es relativamente fácil incluir una imagen extravagante en una aplicación y
conseguir cierto efecto en el receptor. Pero lo más difícil es precisamente lo
contrario: impactar con una imagen cotidiana o de un objeto familiar. Un buen
encuadre da el toque mágico a estas vistas de la realidad a las que estamos
acostumbrados y hacen que aparezcan ante nosotros como nuevas y
sorprendentes. En este sentido, los siguientes son ejercicios para que usted
aprenda a encuadrar.`

1-Suponga que va a realizar una aplicación multimedia de
concienciación social destinada a adolescentes y jóvenes. Interesan dos pantallas
para los temas siguientes: el hambre extrema en el mundo y las ejecuciones en
regímenes totalitarios. Por desgracia, nuestros jóvenes están acostumbrados a ver
todo tipo de imágenes violentas como lo más natural del mundo. El guionista
propone pantallas de manera que tengan mucha fuerza expresiva a pesar de estar
hechas con un estilo de dibujo simple. Comente las que adjuntamos como posible
solución.

2-Comente el encuadre siguiente.

comentar hace 4 años

Fotos de los prácticos

Dejar en comentarios las url de las fotos de los principios de :

1- Profundidad
2- Ruptura de marco
3- Barrido
4- Diagonales
5- Simetria

Agregar en nombre y apellido de cada grupo.

Atte profesor Ferrando

3 comentarios hace 4 años

Practico sobre el principio de Economia

26. En el cd-rom Las aventuras de Ulises aparece la escena de la toma
Troya gracias al engaño del caballo de madera. En dicha aplicación, atendiendo
al principio de economía, se muestran todos los sucesos que conocemos sobre la
conquista de la ciudad sin cambiar la imagen de fondo. Haga un esbozo de las
pantallas de la escena que se aproxime a la solución que ideó el guionista.

27. En el mismo cd-rom encontramos una escena en que los navegantes
llegan a una isla y se dirigen a una fortaleza que hay en ella. También está
diseñada en una sola pantalla, al igual que la anterior. Haga un esbozo de la
solución.
28. Para terminar por ahora con el mismo cd-rom, en este dibujo de fondo
se desarrolla la escena en que el Cíclope herido pide ayuda a los otros gigantes de la Isla. Si recuerda el relato original, Ulises engaña al Cíclope y le dice que su
nombre es "Nadie". De esta forma, los otros gigantes (que están en las diferentes
cuevas) no acuden a la llamada porque el herido grita "¡Nadie me ha herido!".
Para resolver la escena no se ve a ningún personaje, sólo se oyen las voces que se gritan entre ellos. Comente el diseño y explique a qué tipo de economía obedece la solución elaborada.

29. Estas pantallas pertenecen al cd-rom Noemí y el piloto en los Andes.
En la primera los presentadores hablan durante un instante y después se pasa a la segunda, en la que se ven de medio cuerpo y dan instrucciones al usuario.
Comente el encuadre por lo que al principio de economía, se refiere.

30. Evidentemente, el mejor encuadre en un figura dependerá de otros
elementos de la escena y de la función que tengan en la aplicación. No obstante,
sin ningún otro dato más, justifique como criterio general cuál sería el más
adecuado de los dos siguientes.

31. Especifique los planos de un fragmento cinematográfico donde una
persona entra en casa y tropieza con un obstáculo en el suelo.

32. Pase a escenas el siguiente texto: "La tribu despide a los cazadores.
Les dan los arpones y cuerdas para que el grupo se vaya a perseguir focas. Las
focas se escapan y no hay suerte. Los cazadores vuelven y dan a entender que no han conseguido nada. Las personas de la tribu están decepcionadas."

33. Haga lo mismo con el siguiente texto: "La pandilla de niños reúne
dinero para apostar en las carreras y así poder comprar unas bicicletas. Van,
compran los boletos y su caballo gana. Recogen el dinero y se van a la tienda.
Compran la moto y se van a pasear con ella todos contentos."

2 comentarios hace 4 años

Practico: Principio de sorpresa - coherencia

13- escena: "El armario está abierto y alguien entra con ropa en la mano".

14. Haga lo mismo con: "En una habitación, alguien sentado y suena el teléfono".

15. Veamos ahora ejemplos de sorpresa y coherencia en aplicaciones
interactivas. ¿Qué sucede cuando en pantalla se ve el interior de una vivienda y el usuario hace clic sobre una ventana?

16. Haga lo mismo con: "La escena transcurre en una clase llena de niños.
Por la puerta traslúcida del aula se ve el perfil del profesor, que está fuera
hablando con otra persona. El usuario hace clic sobre dicha puerta."

17. Haga lo mismo con: "En pantalla vemos una calle de una ciudad. Hay
un coche aparcado y el usuario hace clic sobre él."

4 comentarios hace 4 años

Practico sobre ambientación

Ambientación

http://www.cartelmovies.net/en-busca-del-arca-perdida-1981/


ENUNCIADOS
1. Para seguir con el ejemplo que le hemos citado, comente las diferencias
entre las ambientaciones de las tres entregas de Indiana Jones.



2. Una dificultad al inicio de una obra audiovisual radica en romper el
tono cotidiano de las imágenes y sumergir al espectador en un universo
particular. Un recurso para conseguir un ambiente inquietante consiste en centrar
la mirada de la cámara desde lo más grande a lo más pequeño (o viceversa), con
lo cual el receptor debe hacer un esfuerzo mental para situarse en la escala en la
que discurre la acción. Dicha forma de introducción es típica de muchos juegos y
aplicaciones en 3D. Analícela, sin embargo, en la película Blue velvet (“Terciopelo azul”)
de David Linch y explique su contribución a la ambientación.

https://www.youtube.com/watch?v=FS6yI_Jp_gc

3. Por lo general, una voz en off que introduce una película es símbolo de
la limitación del guionista para narrar en imágenes lo que nos está diciendo en
formato textual. En la película El piano, sin embargo, se consigue un efecto
acertado que contribuye a la ambientación. Explíquelo.

https://es.wikipedia.org/wiki/The_Piano
https://www.youtube.com/watch?v=mKrDcUrSpF0 en portugués

4. Las dos pantallas iniciales corresponden a dos aplicaciones infantiles de
la misma empresa (Las aventuras de Ulises y Las aventuras de Noemí y el
piloto). La primera es una colección de juegos enlazados por una historia que
protagonizan un aviador y una niña. La segunda es una versión interactiva de La
Odisea. En la primera empezamos directamente en la historia que sirve de base,
en la segunda hay un prólogo basado en la vida de un niño que sueña con
descubrir la ciudad de Troya. Explique esta diferencia inicial en términos de
ambientación.

Ulises http://www.abandonsocios.org/index.php?PHPSESSID=ieh0hhg7b4hfko1009tkvh5o91&topic=8674.0



5. En la primera pantalla del Cd-rom ¿Cómo funcionan las cosas? aparece
un objeto por cada letra. De hecho, el objeto tiene la forma de la letra y, mirados
en su conjunto se lee el título de la aplicación. Al entrar en esta pantalla, los
objetos empiezan a moverse en cadena, uno detrás de otro, hasta que se llega a la
última letra. Por ejemplo, la “s” de “cosas” es un cohete que sale disparado. Para
cada animación de estas letras-objeto hay un sonido mecánico diferente (engranajes,
explosiones, ruedas que giran…). Comente la función de ambientación de esta pantalla
y diga qué idea le sugiere para el diseño de futuras aplicaciones.

https://www.youtube.com/watch?v=Lpbc7xQHGH8


6. Suponga que una empresa inmobiliaria de alcance nacional le encarga
una aplicación expositora para distribuir entre sus sucursales. Cada sucursal
introducirá fotografías y documentación sobre los inmuebles que tenga en oferta.
Se le pide que idee la presentación inicial de la aplicación.

7. Una parte importante de la ambientación es, si los hay, la construcción
de personajes. Explique qué problema plantea dicha construcción en los casos de
adaptaciones al cine de novelas o personajes de cómic. Indique qué ventaja tiene,
en este caso, el soporte interactivo.

8. En una aplicación multimedia infantil queremos introducir un juego en
el que el usuario va a dividir por tres diversos números, empezando por el 243 y
terminando en el 1. Estos números estarán mezclados con otros, de manera que el jugador deberá hacer clic describiendo una serie correcta. Diseñe una pantalla enla que, nada más entrar, percibamos que va dirigida al público infantil.

4 comentarios hace 4 años

Adivinanza Guion Multimedia

• 1-documento escrito que contiene una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto audiovisual.
• 2 Es un historia contada en ......
• 3- Es una........ para la previsión del presupuesto

• 4 Un guión nos sirve para poner nuestras ideas claras y que más.....

• 5 Es jerárquicamente el elemento ........ de la producción.
• 6 En los conceptos basicos del guion multimedia tenemos la Introducción o ....
• 7 En las Características se detalla lo mejor de la multimedia, cuales son sus ............, porque debe ser realizada, como se logra ser interactiva y cual va ser su gancho .

• 8 Cuando vamos a escribir los objetivos, debemos ser muy claros, los objetivos deben ser .............. o sea escribir cosas que sabemos que sí se van a lograr.
• 9 Esta es la parte más importante, se debe escribir en primera persona, como si nosotros fuéramos el usuario y estuviéramos navegando en la multimedia.
• 10 . Cuando realizamos un producto mutimedia una de los detalles que tememos que tener en cuenta es la edad de las personas o .........
• 11 tipos de material multimedia
• 12 Ejemplos de materiales informativos y formativos.
• 13 En un guión multimedia el contenido o tema debe estar muy bien .......... para que la información sea fácilmente asimilable.
• 14 Un buen multimedia logra una ............ de imagen, sonido y/o palabras escritas, tomando cada uno de estos elementos el protagonismo cuando es necesario.
• 15 Principios generales para la elaboración de material multimedia

comentar hace 4 años

Notas de la materia

ALUMNOS REGULARES

APELLIDO Y NOMBRE Notas:

1 Jorgelina Maslov Nota 6

2 María José Piguillem Nota 6

3 Garay Daniel Nota 6

4 Nicole Morales Nota 6

5 Emanuel Pelayes Nota 6

6 Milagros Seratto Nota 6

ALUMNOS LIBRES:

APELLIDO Y NOMBRE

1 Jonathan Belinaux

2 Miranda Nicolás

3 Agustin Biteri

4 Jonathan Bustos

ALUMNOS PROMOCIONALES NOTAS:

APELLIDO Y NOMBRE

1 Paola Pardo 10

2 Virginia Pasquet 10

3 Patricio Simon 10

4 Victoria Ramos 9.50

5 Pizarro, Rodrigo Federico 9

6 Brenda Guzman 7

7 Débora Paturlanne 7

8 Martinez Itati 8

9 Alexander Lucero 7

10 Antonieta Quevedo 7

11 Contreras Ezequiel 7

12 Villegas Veronica 7

13 Giselle Dominguez 7

14 Nicolas Muñoz 7



Datos del Curso

Guión Multimedia
Gabriel Fabricio Ferrando
Cátedra Tecnicatura en Realización multimedial
Universidad de la Punta
Curso No Verificado

Docentes

Archivos

GuionMultimedia2015.pptx
1.1 MB
Diseño de la navegación.pptx
392 KB
Diseño Interactivos.pptx
156 KB
Introducción al guión multimedia.pptx
207 KB
La secuencialidad o narración lineal.pptx
115 KB
Proceso de Creacion Multimedia.pptx
661 KB
Guion multimedia.ppt
209 KB
Guion Multimedia Storyboard.pdf
209 KB
El Guion Multimedia.pdf
6.1 MB
GUION EJERCICIOS & EJEMPLOS.pdf
32 KB